Definisi Ilmu Menurut Para Ahli
Menurut Wikipedia, ilmu (atau ilmu pengetahuan)
adalah seluruh usaha sadar untuk menyelediki, menemukan, dan meningkatkan
pemahaman manusia dari berbagai segi kenyataan dalam alam manusia. Terdapat
beberapa definisi ilmu, menurut para ahli antara lain sebagai berikut:
Menurut Thomas Kuhn, Ilmu adalah himpunan
aktivitas yang menghasilkan banyak penemuan, baik dalam bentuk ponolakan dan
pengembangannya.
Dr. Mohammad Hatta mendefinisikan, tiap-tiap
ilmu pengetahuan yang teratur tentang pekerjaan kausal dalam satu golongan
masalah yang sama tabiatnya, baik menurut kedudukannya tampak dari luar maupun
bangunannya dari dalam.
Menurut Maurice Bucaille, ilmu merupakan kunci
untuk mengungkapkan segala hal, baik dalam jangka waktu yang lama maupun
sebentar.
Harold H. Titus mendefinisikan ilmu (science)
diartikan sebagai common science yang diatur dan diorganisasikan, mengadakan
pendekatan terhadap benda-benda atau peristiwa-peristiwa dengan menggunakan
metode-metode observasi yang teliti dan kritis.
Ashley Montagu menyebutkan bahwa “Science
is a systemized knowledge services form observation, study, and experimental
carried on under determine the nature of principles of what being
studied”. Atau ilmu pengetahuan adalah pengetahuan yang disusun dalam
suatu sistem yang berasal dari pengamatan, studi dan pengalaman untuk
menentukan hakikat dan prinsip hal yang sedang dipelajari.
Menurut NS. Asmadi, ilmu merupakan sekumpulan
pengetahuan yang pada dan proses mengetahui melalui penyelidikan yang
sistematis dan terkendali.
Definisi Proses Berpikir
Menurut Khodijah dalam buku Psikologi Belajar,
secara sederhana, berfikir adalah memproses informasi secara mental atau secara
kognitif. Secara lebih formal, berfikir adalah penyusunan ulang atau manipulasi
kognitif baik informasi dari lingkungan maupun simbol-simbol yang disimpan
dalam long term memory. Jadi, berfikir adalah sebuah representasi simbol
dari beberapa peristiwa atau item.
Morgan, dkk., masih dalam buku Khodijah
“Psikologi Belajar” membagi dua jenis berfikir, yaitu berfikir autistik dan
berfikir langsung. Berfikir austik atau austic thinking yaitu proses berfikir
yang sangat pribadi menggunakan simbol-simbol dengan makna yang sangat pribadi,
contohnya mimpi. Sedangkan berfikir langsung atau directed thinking yaitu
berfikir untuk memecahkan masalah. Selanjutnya, menurut Kartono dalam buku
“Psikologi Belajar” karangan Khadijah mengemukakan bahwa terdapat enam pola
berpikir, yaitu:
l Berpikir
konkret, yaitu berpikir dalam dimensi ruang, waktu, dan tempat tertentu.
l Berpikir
abstrak, yaitu berpikir dalam ketidakberhinggaan, sebab bisa dibesarkan atau
disempurnakan keluasannya
l Berpikir
klasifikatoris, yaitu berpikir mengenai klasifikasi atau pengaturan menurut
kelas-kelas tingkat tertentu
l Berpikir
analogis, yaitu berpikir untuk mencari hubungan antarperistiwa atas dasar
kemiripannya
l Berpikir
ilmiah, yaitu berpikir dalam hubungan yang luas dengan pengertian yang lebih
kompleks disertai pembuktian-pembuktian
l Berpikir
pendek, yaitu lawan berpikir ilmiah yang terjadi secara lebih cepat, lebih
dangkal dan seringkali tidak logis.
Dalam proses berpikir terdapat tiga langkah
pokoknya, yaitu
1.
Pembentukan
pengertian
Dalam tahap ini setidaknya dibentuk melalui
beberapa tingkatan, sebagai berikut:
a) Menganalisis
ciri-ciri dari objek yang sejenis
Misalnya, menganalisa ciri-ciri manusia dari
berbagai jenis:
l Manusia
dari Indonesia: makhluk hidup, berbudi, memiliki kulit sawo matang, berambut
hitam, tidak terlalu tinggi, dsb.
l Manusia
dari Eropa: makhluk hidup, berbudi, berkulit putih, berambut pirang, bermata
biru/ hijau, dsb.
l Manusia
dari Afirka: makhluk hidup, berbudi, berkulit hitam, berambut keriting, bermata
hitam, dsb
l Manusia
dari Cina: makhluk hidup, berbudi, berkulit kuning, berambut hitam lurus,
bermata sipit, dsb.
b) Membandingkan
ciri tersebut untuk menemukan ciri-ciri yang sama, ciri-ciri yang tidak sama,
mana yang selalu ada dan mana yang tidak selalu ada, mana yang hakiki dan mana
yang tidak hakiki.
c) Mengabstraksikan,
yaitu menyisihkan, membuang, ciri-ciri yang tidak hakiki, menangkap ciri-ciri
yang hakiki. Pada contoh di atas ciri-ciri yang hakiki adalah makhluk hidup
yang berbudi.
2.
Pembentukan
Pendapat
Pembentukan pendapat merupakan peletakan
hubungan antara dua atau lebih pengertian. Pendapat tersebut dapat dinyatakan
dalam bentuk kalimat. Pendapat tersebut terbagi atas tiga kategori, yakni:
a) Pendapat
afirmatif atau positif
b) Pendapat
negatif
c) Pendapatn
modalitas atau kemungkinan
3.
Penarikan
Kesimpulan
Terdapat tiga macam kesimpulan, yakni:
a) Kesimpulan
induktif, merupakan kesimpulan yang diambil dari berbagai pendapat khusus yang
nantinya tertuju pada satu pendapat umum. Misalnya: Tembaga dipanaskan
akan memuai, Perak dipanaskan akan memuai, Besi dipanaskan akan
memuai, Kuningan dipanaskan akan memuai. Sehingga, dapat ditarik satu
kesimpulan umum, yakni semua logam bila dipanaskan akan memuai.
b) Kesimpulan
deduktif, merupakan kebalikan dari kesimpulan induktif yang mana penarikan
kesimpulan berdasarkan pada hal yang umum kemudian tertuju pada hal-hal yang
lebih khusus. Misalnya: Pendapat umum: Semua logam bila dipanaskan akan
memuai. Sehingga untuk penarikan kesimpulannya, Tembaga dipanaskan akan
memuai, Perak dipanaskan akan memuai, Besi dipanaskan akan memuai, Kuningan
dipanaskan akan memuai.
c) Kesimpulan
analogis, merupakan kesimpulan yang didapatkan dengan cara membandingkan atau
menyesuaikan dengan berbagai pendapat khusus yang telah ada. Misalnya: Andi
anak yang pandai dan Andi naik kelas. Penarikan kesimpulan analogisnya adalah
Selly anak pandai, pastinya akan naik kelas.
Menurut Dewey (1933) dalam bukunya How We
Think proses berpikir dari manusia normal mempunyai urutan berikut:
Ø Timbul
rasa sulit, baik dalam bentuk adaptasi terhadap alat, sulit mengenal sifat,
ataupun dalam menerangkan hal-hal yang muncul secara tiba-tiba
Ø Kemudian
rasa sulit tersebut diberi definisi dalam bentuk permasalahan
Ø Timbul
suatu kemungkinan pemecahan yang berupa reka-reka, hipotesa, inferensi atau
teori
Ø Ide-ide
pemecahan diuraikan secara rasional melalui pembentukan implikasi dengan jalan
mengumpulkan bukti-bukti (data)
Ø Menguatkan
pembuktian tentang ide-ide di atas dan menyimpulkannya baik melalui
keterangan-keterangan ataupun percobaan-percobaan
Sedangkan menurut Kelly (1930) dalam
bukunya The Scientific Versus The Philosophic Approach to The Novel
Problem proses berpikir menuruti langkah-langkah berikut:
Ø Timbul
rasa sulit
Ø Rasa
sulit tersebut didefinisikan
Ø Mencari
suatu pemecahan sementara
Ø Menambah
keterangan terhadap pemecahan tadi yang menuju kepada kepercayaan bahwa
pemecahan tersebut adalah benar
Ø Melakukan
pemecahan lebih lanjut dengan verifikasi eksperimental (percobaan)
Ø Mengadakan
penilaian terhadap penemuan-penemuan eksperimental menuju pemecahan secara
mental untuk diterima atau ditolak sehingga kembali menimbulkan rasa sulit
Ø Memberikan
suatu pandangan ke depan atau gambaran mental tentang situasi yang akan datang
utnuk dapat menggunakan pemecahan tersebut secara tepat.
Konsep Pemecahan Masalah
Problem solving adalah kemampuan dalam
pemecahan masalah yang diantaranya adalah usaha menemukan urutan yang benar
dari alternatif jawaban, sehingga menggerakan kita agar lebih dekat dengan
tujuan kita juga proses yang dapat membantu seseorang untuk menemukan apa yang
mereka inginkan dan bagaimana mencapainya dengan cara yang paling efektif
dengan cara merumuskan masalah, menyusun rencana tindakan, dan melaksanakan
tindakan yang mengarah pada penyelesaian masalah.
Polya (dalam Reed, 2000) mengemukakan pemecahan
masalah berarti mencari jalan keluar dari sebuah kesulitan, suatu cara keluar
dari rintangan, mencapai suatu tujuan yang tidak seketika dapat dimengerti.
Pemecahan masalah juga merupakan aktivitas berpikir yang diarahkan untuk
menemukan jawaban atas permasalahan yang meliputi pembentukan respon dan
seleksi atas berbagai kemungkinan respon (Solso, 1991).
Menurut Rakhmat (2005) berpikir dilakukan untuk
memahami realitas dalam rangka pengambilan keputusan, memecahkan masalah, dan
menghasilkan hal yang baru (creativity). Adapun proses berfikir secara normal
menurut Solso (dalam Suharnan, 2005) akan meliputi tiga komponen yaitu:
a. Berfikir
adalah aktivitas kognitif yang terjadi dalam mental atau pikiran seseorang,
tidak tampak, tetapi dapat disimpulkan berdasarkan perilaku yang tampak.
b. Berfikir
merupakan suatu proses yang melibatkan beberapa manipulasi pengetahuan didalam
sistem kognitif.
c. Aktivitas
berfikir diarahkan untuk menghasilkan pemecahan masalah
Evans (dalam Suharnan, 2005) mendefinisikan
pemecahan masalah adalah suatu aktivitas yang berhubungan dengan pemilihan
jalan keluar atau cara yang cocok bagi tindakan dan pengubahan kondisi sekarang
(present state) menuju kepada situasi yang diharapkan (future state atau
desired goal).
Chauhan (dalam Satria, 2009) menambahkan bahwa
pemecahan masalah merupakan tingkat tertinggi dari suatu proses belajar karena
menghendaki adanya prediksi, analisis dari faktor-faktor, dan prinsip-prinsip
untuk mengembangkan hubungan sebab akibat. Pemecahan masalah dilakukan dengan
cara mencoba berbagai alternatif penyelesaian yang dihasilkan dari terbentuknya
berbagai kemungkinan baru dikarenakan menghiraukan penyebab timbulnya masalah
itu sendiri.
Berdasarkan uraian-uraian di atas maka dapat
disimpulkan bahwa pemecahan masalah merupakan usaha untuk dapat menemukan
jawaban atau penyelesaian atas suatu persoalan dengan terlebih dahulu
mengetahui gambaran dan karakteristik masalah yang dihadapi.
Langkah-langkah Pemecahan Masalah Menurut Brans
ford & Stein (dalam Suharnan, 2005) ada beberapa tahap dalam memecahkan
masalah yaitu:
1.
Identifikasi
masalah
Seperti yang kita ketahui, mengidentifikasikan
suatu situasi masalah yang kompleks merupakan suatu langkah yang sulit, tetapi
kita harus mengetahui langkah apa saja yang harus kita tempuh.
2.
Mendefinisikan
masalah
Pada saat kita mengidentifikasikan suatu
masalah, setelah masalah pokok ditemukan, tindakan berikutnya ialah merumuskan
dan menggambarkan persoalan secermat mungkin. Dalam tahap ini kita tidak boleh
semberono, karna jika kita semberono maka kemungkinan menyelesaikan masalah ini
sangatlah kecil.
3.
Perumusan
strategi
Perumusan masalah adalah suatu proses penyajian
atau pernyataan seperangkat kondisi yang menyebabkan gejala-gejala muncul dan
memicu peristiwa sehingga menjadi masalah tertentu yang cukup dipahami.
4.
Ekplorasi
berbagai kemungkinan alternatif
Pada tahap ini kita mengeksplorasi atau
melakukan pencarian terhadap berbagai alternatif cara pemecahan masalah.
Beberapa cara atau strategi pemecahan yang diambil sering tidak direalisasikan
oleh seseorang. Hal tersebut dikarenakan sebagian orang gagal menggunakan
strategi yang tepat.
5.
Aksi
atau tindakan
Seseorang melaksanakan apa-apa yang telah
direncanakan. Strategi-strategi yang sudah dipilih kemudian diterapkan atau
dilaksananakan untuk memperoleh suatu pemecahan atas masalah yang dihadapi.
6.
Lihat
efek-efeknya
Pada tahap akhir, orang harus melakukan
evaluasi mengenai apakah strategi yang digunakan bias berjalan dengan baik atau
tidak baik. Apakah persoalan dapat dipecahkan secara memuaskan melalui strategi
yang telah dipilih dan dilaksanakan tersebut. Jika belum, mungkin orang harus
kembali pada langkah awal mengenai pendefinisian pokok persoalan. Berdasarkan
uraian di atas, langkah-langkah pemecah masalah yaitu identifikasi masalah,
mendefinisikan masalah, perumusan strategi, ekplorasi berbagai kemungkinan
alternatif, aksi atau tindakan, dan lihat efek-efeknya.
Proses
Desain Grafis
Diagram tersebut
bisa diaplikasikan untuk bidang perancangan visual yang lain seperti :
Arsitektur, Tekstil / Fashion, Produk, Multimedia, dll. Secara lebih Detail, dijelaskan sebagai berikut :
Arsitektur, Tekstil / Fashion, Produk, Multimedia, dll. Secara lebih Detail, dijelaskan sebagai berikut :
1. Konsep
Adalah hasil
berupa pemikiran yang menentukan tujuan - tujuan, kelayakan dan segment /
audience yang dituju. Konsep bisa didapatkan dari pihak non-grafis. Antara lain
: Ekonomi, Politik, Hukum, Budaya, dll. yang ingin menerjemahkan ke dalam
bentuk visual. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain komunikasi visual
karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara
visual.
2. Media
Untuk mencapai
kriteria ke sasaran / segment yang dituju, diperlukan studi kelayakan media
yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media berupa cetak,
elektronik, luar ruang.
3. Ide / Gagasan
Untuk mencari
ide yang kreatif diperlukan studi banding, literatur, wawasan yang luas,
diskusi, wawancara, dll agar design bisa efektif diterima audience dan
membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapat ide,
diperlukan suatu ke'gila'an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin,
bahkan membenturkan / membuat suatu hal yang konflik / paradoks.
4. Persiapan Data
Data berupa teks
atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu
sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa
ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa
data Informatif atau data Estetis.
l Data informatif bisa berupa foto atau teks dan
judul.
l Data Estetis bisa berupa bingkai, background,
efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus
dalam formal digital / file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk
merubah data analog ke digital seperti scanner, Camera Digital akan sangat
membantu.
Tugas Desaier
adalah menggabungkan data informatif dan data estetis menjadi satu kesatuan
yang utuh. Tujuan desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya secara
visual, oleh karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan /
informasi.
5. Visualisasi
Faktor yang
membuat desain menadi menarik secara visual, antara lain :
ü Pemilihan Warna
Setelah data kita sortir
dengan skala prioritas, kini Anda dapat menentukan warna yang cocok untuk karya
Anda. Pemilihan warna dapat ditentukan dari konsep analisa dan strategi yang
telah ditentukan sebelumnya. Jika konsep warna sudah Anda dapatkan dari proses
analisa dan strategi, tentu pekerjaan Anda akan lebih mudah dan terarah.
ü Layout
Layout adalah usaha untuk menyusun, menata
unsur - unsur grafis (teks dan gambar) menjadi media komunikasi yang efektif.
Jika data / unsur grafis dan warna yang akan dipakai telah dipastikan
sebelumnya, maka selanjutnya kita dapat melakukan proses tata letak / layout.
Namun pekerjaan
layout ini memerlukan kaidah-kaidah yang perlu diketahui seperti : Proporsi,
Keseimbangan, Irama, Kesatuan, Fokus dan Kontras. Kadang - kadang kita sulit
untuk memenuhi semua kaidah tersebut ke dalam desain. Lebih mudah jika kita
fokus pada salah satu kaidah tersebut dan kompromi dengan kaidah lainnya.
ü Finishing
Informasi dan data estetis telah tersusun rapi,
namun tetap masih kurang "wah" atau kurang megah. Sama seperti
bangunan, meskipun denahnya yang sesuai dengan rencana, bentuknya unik tapi
jika tidak ada keramik, batu alam, tanaman, teralis atau pagar, maka bangunan
terasa belum selesai / belum difinishing.
Bagitu pula Desain Grafis, agar tampilan lebih
megah dan mewah perlu penambahan detail berupa textur, efek, cahaya dan bentuk
- bentuk harmonis. Dalam hal efek, software ang baik digunakan adalah Adobe
Photoshop dan Adobe After Effectc bahkan3DStudioMax.
6. Produksi
Setelah desain
selesai, maka sebaiknya desain terlebih dahulu di proofing (Print Preview
Sebelum Cetak Mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan,
maka desain Anda siap diperbanyak.
Minggu 4
Definisi Ilmu Menurut Para Ahli
Menurut Wikipedia, ilmu (atau ilmu pengetahuan)
adalah seluruh usaha sadar untuk menyelediki, menemukan, dan meningkatkan
pemahaman manusia dari berbagai segi kenyataan dalam alam manusia. Terdapat
beberapa definisi ilmu, menurut para ahli antara lain sebagai berikut:
Menurut Thomas Kuhn, Ilmu adalah himpunan
aktivitas yang menghasilkan banyak penemuan, baik dalam bentuk ponolakan dan
pengembangannya.
Dr. Mohammad Hatta mendefinisikan, tiap-tiap
ilmu pengetahuan yang teratur tentang pekerjaan kausal dalam satu golongan
masalah yang sama tabiatnya, baik menurut kedudukannya tampak dari luar maupun
bangunannya dari dalam.
Menurut Maurice Bucaille, ilmu merupakan kunci
untuk mengungkapkan segala hal, baik dalam jangka waktu yang lama maupun
sebentar.
Harold H. Titus mendefinisikan ilmu (science)
diartikan sebagai common science yang diatur dan diorganisasikan, mengadakan
pendekatan terhadap benda-benda atau peristiwa-peristiwa dengan menggunakan
metode-metode observasi yang teliti dan kritis.
Ashley Montagu menyebutkan bahwa “Science
is a systemized knowledge services form observation, study, and experimental
carried on under determine the nature of principles of what being
studied”. Atau ilmu pengetahuan adalah pengetahuan yang disusun dalam
suatu sistem yang berasal dari pengamatan, studi dan pengalaman untuk
menentukan hakikat dan prinsip hal yang sedang dipelajari.
Menurut NS. Asmadi, ilmu merupakan sekumpulan
pengetahuan yang pada dan proses mengetahui melalui penyelidikan yang
sistematis dan terkendali.
Definisi Proses Berpikir
Menurut Khodijah dalam buku Psikologi Belajar,
secara sederhana, berfikir adalah memproses informasi secara mental atau secara
kognitif. Secara lebih formal, berfikir adalah penyusunan ulang atau manipulasi
kognitif baik informasi dari lingkungan maupun simbol-simbol yang disimpan
dalam long term memory. Jadi, berfikir adalah sebuah representasi simbol
dari beberapa peristiwa atau item.
Morgan, dkk., masih dalam buku Khodijah
“Psikologi Belajar” membagi dua jenis berfikir, yaitu berfikir autistik dan
berfikir langsung. Berfikir austik atau austic thinking yaitu proses berfikir
yang sangat pribadi menggunakan simbol-simbol dengan makna yang sangat pribadi,
contohnya mimpi. Sedangkan berfikir langsung atau directed thinking yaitu
berfikir untuk memecahkan masalah. Selanjutnya, menurut Kartono dalam buku
“Psikologi Belajar” karangan Khadijah mengemukakan bahwa terdapat enam pola
berpikir, yaitu:
l Berpikir
konkret, yaitu berpikir dalam dimensi ruang, waktu, dan tempat tertentu.
l Berpikir
abstrak, yaitu berpikir dalam ketidakberhinggaan, sebab bisa dibesarkan atau
disempurnakan keluasannya
l Berpikir
klasifikatoris, yaitu berpikir mengenai klasifikasi atau pengaturan menurut
kelas-kelas tingkat tertentu
l Berpikir
analogis, yaitu berpikir untuk mencari hubungan antarperistiwa atas dasar
kemiripannya
l Berpikir
ilmiah, yaitu berpikir dalam hubungan yang luas dengan pengertian yang lebih
kompleks disertai pembuktian-pembuktian
l Berpikir
pendek, yaitu lawan berpikir ilmiah yang terjadi secara lebih cepat, lebih
dangkal dan seringkali tidak logis.
Dalam proses berpikir terdapat tiga langkah
pokoknya, yaitu
1.
Pembentukan
pengertian
Dalam tahap ini setidaknya dibentuk melalui
beberapa tingkatan, sebagai berikut:
a) Menganalisis
ciri-ciri dari objek yang sejenis
Misalnya, menganalisa ciri-ciri manusia dari
berbagai jenis:
l Manusia
dari Indonesia: makhluk hidup, berbudi, memiliki kulit sawo matang, berambut
hitam, tidak terlalu tinggi, dsb.
l Manusia
dari Eropa: makhluk hidup, berbudi, berkulit putih, berambut pirang, bermata
biru/ hijau, dsb.
l Manusia
dari Afirka: makhluk hidup, berbudi, berkulit hitam, berambut keriting, bermata
hitam, dsb
l Manusia
dari Cina: makhluk hidup, berbudi, berkulit kuning, berambut hitam lurus,
bermata sipit, dsb.
b) Membandingkan
ciri tersebut untuk menemukan ciri-ciri yang sama, ciri-ciri yang tidak sama,
mana yang selalu ada dan mana yang tidak selalu ada, mana yang hakiki dan mana
yang tidak hakiki.
c) Mengabstraksikan,
yaitu menyisihkan, membuang, ciri-ciri yang tidak hakiki, menangkap ciri-ciri
yang hakiki. Pada contoh di atas ciri-ciri yang hakiki adalah makhluk hidup
yang berbudi.
2.
Pembentukan
Pendapat
Pembentukan pendapat merupakan peletakan
hubungan antara dua atau lebih pengertian. Pendapat tersebut dapat dinyatakan
dalam bentuk kalimat. Pendapat tersebut terbagi atas tiga kategori, yakni:
a) Pendapat
afirmatif atau positif
b) Pendapat
negatif
c) Pendapatn
modalitas atau kemungkinan
3.
Penarikan
Kesimpulan
Terdapat tiga macam kesimpulan, yakni:
a) Kesimpulan
induktif, merupakan kesimpulan yang diambil dari berbagai pendapat khusus yang
nantinya tertuju pada satu pendapat umum. Misalnya: Tembaga dipanaskan
akan memuai, Perak dipanaskan akan memuai, Besi dipanaskan akan
memuai, Kuningan dipanaskan akan memuai. Sehingga, dapat ditarik satu
kesimpulan umum, yakni semua logam bila dipanaskan akan memuai.
b) Kesimpulan
deduktif, merupakan kebalikan dari kesimpulan induktif yang mana penarikan
kesimpulan berdasarkan pada hal yang umum kemudian tertuju pada hal-hal yang
lebih khusus. Misalnya: Pendapat umum: Semua logam bila dipanaskan akan
memuai. Sehingga untuk penarikan kesimpulannya, Tembaga dipanaskan akan
memuai, Perak dipanaskan akan memuai, Besi dipanaskan akan memuai, Kuningan
dipanaskan akan memuai.
c) Kesimpulan
analogis, merupakan kesimpulan yang didapatkan dengan cara membandingkan atau
menyesuaikan dengan berbagai pendapat khusus yang telah ada. Misalnya: Andi
anak yang pandai dan Andi naik kelas. Penarikan kesimpulan analogisnya adalah
Selly anak pandai, pastinya akan naik kelas.
Menurut Dewey (1933) dalam bukunya How We
Think proses berpikir dari manusia normal mempunyai urutan berikut:
Ø Timbul
rasa sulit, baik dalam bentuk adaptasi terhadap alat, sulit mengenal sifat,
ataupun dalam menerangkan hal-hal yang muncul secara tiba-tiba
Ø Kemudian
rasa sulit tersebut diberi definisi dalam bentuk permasalahan
Ø Timbul
suatu kemungkinan pemecahan yang berupa reka-reka, hipotesa, inferensi atau
teori
Ø Ide-ide
pemecahan diuraikan secara rasional melalui pembentukan implikasi dengan jalan
mengumpulkan bukti-bukti (data)
Ø Menguatkan
pembuktian tentang ide-ide di atas dan menyimpulkannya baik melalui
keterangan-keterangan ataupun percobaan-percobaan
Sedangkan menurut Kelly (1930) dalam
bukunya The Scientific Versus The Philosophic Approach to The Novel
Problem proses berpikir menuruti langkah-langkah berikut:
Ø Timbul
rasa sulit
Ø Rasa
sulit tersebut didefinisikan
Ø Mencari
suatu pemecahan sementara
Ø Menambah
keterangan terhadap pemecahan tadi yang menuju kepada kepercayaan bahwa
pemecahan tersebut adalah benar
Ø Melakukan
pemecahan lebih lanjut dengan verifikasi eksperimental (percobaan)
Ø Mengadakan
penilaian terhadap penemuan-penemuan eksperimental menuju pemecahan secara
mental untuk diterima atau ditolak sehingga kembali menimbulkan rasa sulit
Ø Memberikan
suatu pandangan ke depan atau gambaran mental tentang situasi yang akan datang
utnuk dapat menggunakan pemecahan tersebut secara tepat.
Konsep Pemecahan Masalah
Problem solving adalah kemampuan dalam
pemecahan masalah yang diantaranya adalah usaha menemukan urutan yang benar
dari alternatif jawaban, sehingga menggerakan kita agar lebih dekat dengan
tujuan kita juga proses yang dapat membantu seseorang untuk menemukan apa yang
mereka inginkan dan bagaimana mencapainya dengan cara yang paling efektif
dengan cara merumuskan masalah, menyusun rencana tindakan, dan melaksanakan
tindakan yang mengarah pada penyelesaian masalah.
Polya (dalam Reed, 2000) mengemukakan pemecahan
masalah berarti mencari jalan keluar dari sebuah kesulitan, suatu cara keluar
dari rintangan, mencapai suatu tujuan yang tidak seketika dapat dimengerti.
Pemecahan masalah juga merupakan aktivitas berpikir yang diarahkan untuk
menemukan jawaban atas permasalahan yang meliputi pembentukan respon dan
seleksi atas berbagai kemungkinan respon (Solso, 1991).
Menurut Rakhmat (2005) berpikir dilakukan untuk
memahami realitas dalam rangka pengambilan keputusan, memecahkan masalah, dan
menghasilkan hal yang baru (creativity). Adapun proses berfikir secara normal
menurut Solso (dalam Suharnan, 2005) akan meliputi tiga komponen yaitu:
a. Berfikir
adalah aktivitas kognitif yang terjadi dalam mental atau pikiran seseorang,
tidak tampak, tetapi dapat disimpulkan berdasarkan perilaku yang tampak.
b. Berfikir
merupakan suatu proses yang melibatkan beberapa manipulasi pengetahuan didalam
sistem kognitif.
c. Aktivitas
berfikir diarahkan untuk menghasilkan pemecahan masalah
Evans (dalam Suharnan, 2005) mendefinisikan
pemecahan masalah adalah suatu aktivitas yang berhubungan dengan pemilihan
jalan keluar atau cara yang cocok bagi tindakan dan pengubahan kondisi sekarang
(present state) menuju kepada situasi yang diharapkan (future state atau
desired goal).
Chauhan (dalam Satria, 2009) menambahkan bahwa
pemecahan masalah merupakan tingkat tertinggi dari suatu proses belajar karena
menghendaki adanya prediksi, analisis dari faktor-faktor, dan prinsip-prinsip
untuk mengembangkan hubungan sebab akibat. Pemecahan masalah dilakukan dengan
cara mencoba berbagai alternatif penyelesaian yang dihasilkan dari terbentuknya
berbagai kemungkinan baru dikarenakan menghiraukan penyebab timbulnya masalah
itu sendiri.
Berdasarkan uraian-uraian di atas maka dapat
disimpulkan bahwa pemecahan masalah merupakan usaha untuk dapat menemukan
jawaban atau penyelesaian atas suatu persoalan dengan terlebih dahulu
mengetahui gambaran dan karakteristik masalah yang dihadapi.
Langkah-langkah Pemecahan Masalah Menurut Brans
ford & Stein (dalam Suharnan, 2005) ada beberapa tahap dalam memecahkan
masalah yaitu:
1.
Identifikasi
masalah
Seperti yang kita ketahui, mengidentifikasikan
suatu situasi masalah yang kompleks merupakan suatu langkah yang sulit, tetapi
kita harus mengetahui langkah apa saja yang harus kita tempuh.
2.
Mendefinisikan
masalah
Pada saat kita mengidentifikasikan suatu
masalah, setelah masalah pokok ditemukan, tindakan berikutnya ialah merumuskan
dan menggambarkan persoalan secermat mungkin. Dalam tahap ini kita tidak boleh
semberono, karna jika kita semberono maka kemungkinan menyelesaikan masalah ini
sangatlah kecil.
3.
Perumusan
strategi
Perumusan masalah adalah suatu proses penyajian
atau pernyataan seperangkat kondisi yang menyebabkan gejala-gejala muncul dan
memicu peristiwa sehingga menjadi masalah tertentu yang cukup dipahami.
4.
Ekplorasi
berbagai kemungkinan alternatif
Pada tahap ini kita mengeksplorasi atau
melakukan pencarian terhadap berbagai alternatif cara pemecahan masalah.
Beberapa cara atau strategi pemecahan yang diambil sering tidak direalisasikan
oleh seseorang. Hal tersebut dikarenakan sebagian orang gagal menggunakan
strategi yang tepat.
5.
Aksi
atau tindakan
Seseorang melaksanakan apa-apa yang telah
direncanakan. Strategi-strategi yang sudah dipilih kemudian diterapkan atau
dilaksananakan untuk memperoleh suatu pemecahan atas masalah yang dihadapi.
6.
Lihat
efek-efeknya
Pada tahap akhir, orang harus melakukan
evaluasi mengenai apakah strategi yang digunakan bias berjalan dengan baik atau
tidak baik. Apakah persoalan dapat dipecahkan secara memuaskan melalui strategi
yang telah dipilih dan dilaksanakan tersebut. Jika belum, mungkin orang harus
kembali pada langkah awal mengenai pendefinisian pokok persoalan. Berdasarkan
uraian di atas, langkah-langkah pemecah masalah yaitu identifikasi masalah,
mendefinisikan masalah, perumusan strategi, ekplorasi berbagai kemungkinan
alternatif, aksi atau tindakan, dan lihat efek-efeknya.
Proses
Desain Grafis
Diagram tersebut
bisa diaplikasikan untuk bidang perancangan visual yang lain seperti :
Arsitektur, Tekstil / Fashion, Produk, Multimedia, dll. Secara lebih Detail, dijelaskan sebagai berikut :
Arsitektur, Tekstil / Fashion, Produk, Multimedia, dll. Secara lebih Detail, dijelaskan sebagai berikut :
1. Konsep
Adalah hasil
berupa pemikiran yang menentukan tujuan - tujuan, kelayakan dan segment /
audience yang dituju. Konsep bisa didapatkan dari pihak non-grafis. Antara lain
: Ekonomi, Politik, Hukum, Budaya, dll. yang ingin menerjemahkan ke dalam
bentuk visual. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain komunikasi visual
karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara
visual.
2. Media
Untuk mencapai
kriteria ke sasaran / segment yang dituju, diperlukan studi kelayakan media
yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media berupa cetak,
elektronik, luar ruang.
3. Ide / Gagasan
Untuk mencari
ide yang kreatif diperlukan studi banding, literatur, wawasan yang luas,
diskusi, wawancara, dll agar design bisa efektif diterima audience dan
membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapat ide,
diperlukan suatu ke'gila'an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin,
bahkan membenturkan / membuat suatu hal yang konflik / paradoks.
4. Persiapan Data
Data berupa teks
atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu
sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa
ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa
data Informatif atau data Estetis.
l Data informatif bisa berupa foto atau teks dan
judul.
l Data Estetis bisa berupa bingkai, background,
efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus
dalam formal digital / file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk
merubah data analog ke digital seperti scanner, Camera Digital akan sangat
membantu.
Tugas Desaier
adalah menggabungkan data informatif dan data estetis menjadi satu kesatuan
yang utuh. Tujuan desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya secara
visual, oleh karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan /
informasi.
5. Visualisasi
Faktor yang
membuat desain menadi menarik secara visual, antara lain :
ü Pemilihan Warna
Setelah data kita sortir
dengan skala prioritas, kini Anda dapat menentukan warna yang cocok untuk karya
Anda. Pemilihan warna dapat ditentukan dari konsep analisa dan strategi yang
telah ditentukan sebelumnya. Jika konsep warna sudah Anda dapatkan dari proses
analisa dan strategi, tentu pekerjaan Anda akan lebih mudah dan terarah.
ü Layout
Layout adalah usaha untuk menyusun, menata
unsur - unsur grafis (teks dan gambar) menjadi media komunikasi yang efektif.
Jika data / unsur grafis dan warna yang akan dipakai telah dipastikan
sebelumnya, maka selanjutnya kita dapat melakukan proses tata letak / layout.
Namun pekerjaan
layout ini memerlukan kaidah-kaidah yang perlu diketahui seperti : Proporsi,
Keseimbangan, Irama, Kesatuan, Fokus dan Kontras. Kadang - kadang kita sulit
untuk memenuhi semua kaidah tersebut ke dalam desain. Lebih mudah jika kita
fokus pada salah satu kaidah tersebut dan kompromi dengan kaidah lainnya.
ü Finishing
Informasi dan data estetis telah tersusun rapi,
namun tetap masih kurang "wah" atau kurang megah. Sama seperti
bangunan, meskipun denahnya yang sesuai dengan rencana, bentuknya unik tapi
jika tidak ada keramik, batu alam, tanaman, teralis atau pagar, maka bangunan
terasa belum selesai / belum difinishing.
Bagitu pula Desain Grafis, agar tampilan lebih
megah dan mewah perlu penambahan detail berupa textur, efek, cahaya dan bentuk
- bentuk harmonis. Dalam hal efek, software ang baik digunakan adalah Adobe
Photoshop dan Adobe After Effectc bahkan3DStudioMax.
6. Produksi
Setelah desain
selesai, maka sebaiknya desain terlebih dahulu di proofing (Print Preview
Sebelum Cetak Mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan,
maka desain Anda siap diperbanyak.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar