Sabtu, 19 Oktober 2019

M4, Definisi Ilmu Menurut para Ahli



Definisi Ilmu Menurut Para Ahli
Menurut Wikipedia, ilmu (atau ilmu pengetahuan) adalah seluruh usaha sadar untuk menyelediki, menemukan, dan meningkatkan pemahaman manusia dari berbagai segi kenyataan dalam alam manusia. Terdapat beberapa definisi ilmu, menurut para ahli antara lain sebagai berikut:

Menurut Thomas Kuhn, Ilmu adalah himpunan aktivitas yang menghasilkan banyak penemuan, baik dalam bentuk ponolakan dan pengembangannya.
Dr. Mohammad Hatta mendefinisikan, tiap-tiap ilmu pengetahuan yang teratur tentang pekerjaan kausal dalam satu golongan masalah yang sama tabiatnya, baik menurut kedudukannya tampak dari luar maupun bangunannya dari dalam.
Menurut Maurice Bucaille, ilmu merupakan kunci untuk mengungkapkan segala hal, baik dalam jangka waktu yang lama maupun sebentar.
Harold H. Titus mendefinisikan ilmu (science) diartikan sebagai common science yang diatur dan diorganisasikan, mengadakan pendekatan terhadap benda-benda atau peristiwa-peristiwa dengan menggunakan metode-metode observasi yang teliti dan kritis.
Ashley Montagu menyebutkan bahwa “Science is a systemized knowledge services form observation, study, and experimental carried on under determine the nature of principles of what being studied”. Atau ilmu pengetahuan adalah pengetahuan yang disusun dalam suatu sistem yang berasal dari pengamatan, studi dan pengalaman untuk menentukan hakikat dan prinsip hal yang sedang dipelajari.
Menurut NS. Asmadi, ilmu merupakan sekumpulan pengetahuan yang pada dan proses mengetahui melalui penyelidikan yang sistematis dan terkendali.

Definisi Proses Berpikir
Menurut Khodijah dalam buku Psikologi Belajar, secara sederhana, berfikir adalah memproses informasi secara mental atau secara kognitif. Secara lebih formal, berfikir adalah penyusunan ulang atau manipulasi kognitif baik informasi dari lingkungan maupun simbol-simbol yang disimpan dalam long term memory. Jadi, berfikir adalah sebuah representasi simbol dari beberapa peristiwa atau item.
Morgan, dkk., masih dalam buku Khodijah “Psikologi Belajar” membagi dua jenis berfikir, yaitu berfikir autistik dan berfikir langsung. Berfikir austik atau austic thinking yaitu proses berfikir yang sangat pribadi menggunakan simbol-simbol dengan makna yang sangat pribadi, contohnya mimpi. Sedangkan berfikir langsung atau directed thinking yaitu berfikir untuk memecahkan masalah. Selanjutnya, menurut Kartono dalam buku “Psikologi Belajar” karangan Khadijah mengemukakan bahwa terdapat enam pola berpikir, yaitu:
l  Berpikir konkret, yaitu berpikir dalam dimensi ruang, waktu, dan tempat tertentu.
l  Berpikir abstrak, yaitu berpikir dalam ketidakberhinggaan, sebab bisa dibesarkan atau disempurnakan keluasannya
l  Berpikir klasifikatoris, yaitu berpikir mengenai klasifikasi atau pengaturan menurut kelas-kelas tingkat tertentu
l  Berpikir analogis, yaitu berpikir untuk mencari hubungan antarperistiwa atas dasar kemiripannya
l  Berpikir ilmiah, yaitu berpikir dalam hubungan yang luas dengan pengertian yang lebih kompleks disertai pembuktian-pembuktian
l  Berpikir pendek, yaitu lawan berpikir ilmiah yang terjadi secara lebih cepat, lebih dangkal dan seringkali tidak logis.
Dalam proses berpikir terdapat tiga langkah pokoknya, yaitu
1.    Pembentukan pengertian
Dalam tahap ini setidaknya dibentuk melalui beberapa tingkatan, sebagai berikut:
a) Menganalisis ciri-ciri dari objek yang sejenis
Misalnya, menganalisa ciri-ciri manusia dari berbagai jenis:
l  Manusia dari Indonesia: makhluk hidup, berbudi, memiliki kulit sawo matang, berambut hitam, tidak terlalu tinggi, dsb.
l  Manusia dari Eropa: makhluk hidup, berbudi, berkulit putih, berambut pirang, bermata biru/ hijau, dsb.
l  Manusia dari Afirka: makhluk hidup, berbudi, berkulit hitam, berambut keriting, bermata hitam, dsb
l  Manusia dari Cina: makhluk hidup, berbudi, berkulit kuning, berambut hitam lurus, bermata sipit, dsb.
b) Membandingkan ciri tersebut untuk menemukan ciri-ciri yang sama, ciri-ciri yang tidak sama, mana yang selalu ada dan mana yang tidak selalu ada, mana yang hakiki dan mana yang tidak hakiki.
c) Mengabstraksikan, yaitu menyisihkan, membuang, ciri-ciri yang tidak hakiki, menangkap ciri-ciri yang hakiki. Pada contoh di atas ciri-ciri yang hakiki adalah makhluk hidup yang berbudi.
2.    Pembentukan Pendapat
Pembentukan pendapat merupakan peletakan hubungan antara dua atau lebih pengertian. Pendapat tersebut dapat dinyatakan dalam bentuk kalimat. Pendapat tersebut terbagi atas tiga kategori, yakni:
a) Pendapat afirmatif atau positif
b) Pendapat negatif
c) Pendapatn modalitas atau kemungkinan
3.    Penarikan Kesimpulan
Terdapat tiga macam kesimpulan, yakni:
a) Kesimpulan induktif, merupakan kesimpulan yang diambil dari berbagai pendapat khusus yang nantinya tertuju pada satu pendapat umum. Misalnya: Tembaga dipanaskan akan memuai, Perak dipanaskan akan memuai, Besi dipanaskan akan memuai, Kuningan dipanaskan akan memuai. Sehingga, dapat ditarik satu kesimpulan umum, yakni semua logam bila dipanaskan akan memuai.
b) Kesimpulan deduktif, merupakan kebalikan dari kesimpulan induktif yang mana penarikan kesimpulan berdasarkan pada hal yang umum kemudian tertuju pada hal-hal yang lebih khusus. Misalnya: Pendapat umum: Semua logam bila dipanaskan akan memuai. Sehingga untuk penarikan kesimpulannya, Tembaga dipanaskan akan memuai, Perak dipanaskan akan memuai, Besi dipanaskan akan memuai, Kuningan dipanaskan akan memuai.
c) Kesimpulan analogis, merupakan kesimpulan yang didapatkan dengan cara membandingkan atau menyesuaikan dengan berbagai pendapat khusus yang telah ada. Misalnya: Andi anak yang pandai dan Andi naik kelas. Penarikan kesimpulan analogisnya adalah Selly anak pandai, pastinya akan naik kelas.


Menurut Dewey (1933) dalam bukunya How We Think proses berpikir dari manusia normal mempunyai urutan berikut:
Ø  Timbul rasa sulit, baik dalam bentuk adaptasi terhadap alat, sulit mengenal sifat, ataupun dalam menerangkan hal-hal yang muncul secara tiba-tiba
Ø  Kemudian rasa sulit tersebut diberi definisi dalam bentuk permasalahan
Ø  Timbul suatu kemungkinan pemecahan yang berupa reka-reka, hipotesa, inferensi atau teori
Ø  Ide-ide pemecahan diuraikan secara rasional melalui pembentukan implikasi dengan jalan mengumpulkan bukti-bukti (data)
Ø  Menguatkan pembuktian tentang ide-ide di atas dan menyimpulkannya baik melalui keterangan-keterangan ataupun percobaan-percobaan
Sedangkan menurut Kelly (1930) dalam bukunya The Scientific Versus The Philosophic Approach to The Novel Problem proses berpikir menuruti langkah-langkah berikut:
Ø  Timbul rasa sulit
Ø  Rasa sulit tersebut didefinisikan
Ø  Mencari suatu pemecahan sementara
Ø  Menambah keterangan terhadap pemecahan tadi yang menuju kepada kepercayaan bahwa pemecahan tersebut adalah benar
Ø  Melakukan pemecahan lebih lanjut dengan verifikasi eksperimental (percobaan)
Ø  Mengadakan penilaian terhadap penemuan-penemuan eksperimental menuju pemecahan secara mental untuk diterima atau ditolak sehingga kembali menimbulkan rasa sulit
Ø  Memberikan suatu pandangan ke depan atau gambaran mental tentang situasi yang akan datang utnuk dapat menggunakan pemecahan tersebut secara tepat.





Konsep Pemecahan Masalah
Problem solving adalah kemampuan dalam pemecahan masalah yang diantaranya adalah usaha menemukan urutan yang benar dari alternatif jawaban, sehingga menggerakan kita agar lebih dekat dengan tujuan kita juga proses yang dapat membantu seseorang untuk menemukan apa yang mereka inginkan dan bagaimana mencapainya dengan cara yang paling efektif dengan cara merumuskan masalah, menyusun rencana tindakan, dan melaksanakan tindakan yang mengarah pada penyelesaian masalah.
Polya (dalam Reed, 2000) mengemukakan pemecahan masalah berarti mencari jalan keluar dari sebuah kesulitan, suatu cara keluar dari rintangan, mencapai suatu tujuan yang tidak seketika dapat dimengerti. Pemecahan masalah juga merupakan aktivitas berpikir yang diarahkan untuk menemukan jawaban atas permasalahan yang meliputi pembentukan respon dan seleksi atas berbagai kemungkinan respon (Solso, 1991).
Menurut Rakhmat (2005) berpikir dilakukan untuk memahami realitas dalam rangka pengambilan keputusan, memecahkan masalah, dan menghasilkan hal yang baru (creativity). Adapun proses berfikir secara normal menurut Solso (dalam Suharnan, 2005) akan meliputi tiga komponen yaitu:
a. Berfikir adalah aktivitas kognitif yang terjadi dalam mental atau pikiran seseorang, tidak tampak, tetapi dapat disimpulkan berdasarkan perilaku yang tampak.
b. Berfikir merupakan suatu proses yang melibatkan beberapa manipulasi pengetahuan didalam sistem kognitif.
c. Aktivitas berfikir diarahkan untuk menghasilkan pemecahan masalah
Evans (dalam Suharnan, 2005) mendefinisikan pemecahan masalah adalah suatu aktivitas yang berhubungan dengan pemilihan jalan keluar atau cara yang cocok bagi tindakan dan pengubahan kondisi sekarang (present state) menuju kepada situasi yang diharapkan (future state atau desired goal).
Chauhan (dalam Satria, 2009) menambahkan bahwa pemecahan masalah merupakan tingkat tertinggi dari suatu proses belajar karena menghendaki adanya prediksi, analisis dari faktor-faktor, dan prinsip-prinsip untuk mengembangkan hubungan sebab akibat. Pemecahan masalah dilakukan dengan cara mencoba berbagai alternatif penyelesaian yang dihasilkan dari terbentuknya berbagai kemungkinan baru dikarenakan menghiraukan penyebab timbulnya masalah itu sendiri.

Berdasarkan uraian-uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa pemecahan masalah merupakan usaha untuk dapat menemukan jawaban atau penyelesaian atas suatu persoalan dengan terlebih dahulu mengetahui gambaran dan karakteristik masalah yang dihadapi.

Langkah-langkah Pemecahan Masalah Menurut Brans ford & Stein (dalam Suharnan, 2005) ada beberapa tahap dalam memecahkan masalah yaitu:
1.    Identifikasi masalah
Seperti yang kita ketahui, mengidentifikasikan suatu situasi masalah yang kompleks merupakan suatu langkah yang sulit, tetapi kita harus mengetahui langkah apa saja yang harus kita tempuh.
2.    Mendefinisikan masalah
Pada saat kita mengidentifikasikan suatu masalah, setelah masalah pokok ditemukan, tindakan berikutnya ialah merumuskan dan menggambarkan persoalan secermat mungkin. Dalam tahap ini kita tidak boleh semberono, karna jika kita semberono maka kemungkinan menyelesaikan masalah ini sangatlah kecil.
3.    Perumusan strategi
Perumusan masalah adalah suatu proses penyajian atau pernyataan seperangkat kondisi yang menyebabkan gejala-gejala muncul dan memicu peristiwa sehingga menjadi masalah tertentu yang cukup dipahami.
4.    Ekplorasi berbagai kemungkinan alternatif
Pada tahap ini kita mengeksplorasi atau melakukan pencarian terhadap berbagai alternatif cara pemecahan masalah. Beberapa cara atau strategi pemecahan yang diambil sering tidak direalisasikan oleh seseorang. Hal tersebut dikarenakan sebagian orang gagal menggunakan strategi yang tepat.
5.    Aksi atau tindakan
Seseorang melaksanakan apa-apa yang telah direncanakan. Strategi-strategi yang sudah dipilih kemudian diterapkan atau dilaksananakan untuk memperoleh suatu pemecahan atas masalah yang dihadapi.



6.    Lihat efek-efeknya
Pada tahap akhir, orang harus melakukan evaluasi mengenai apakah strategi yang digunakan bias berjalan dengan baik atau tidak baik. Apakah persoalan dapat dipecahkan secara memuaskan melalui strategi yang telah dipilih dan dilaksanakan tersebut. Jika belum, mungkin orang harus kembali pada langkah awal mengenai pendefinisian pokok persoalan. Berdasarkan uraian di atas, langkah-langkah pemecah masalah yaitu identifikasi masalah, mendefinisikan masalah, perumusan strategi, ekplorasi berbagai kemungkinan alternatif, aksi atau tindakan, dan lihat efek-efeknya.


Proses Desain Grafis
IMG_256
Diagram tersebut bisa diaplikasikan untuk bidang perancangan visual yang lain seperti :
Arsitektur, Tekstil / Fashion, Produk, Multimedia, dll. Secara lebih Detail, dijelaskan sebagai berikut :
1. Konsep
Adalah hasil berupa pemikiran yang menentukan tujuan - tujuan, kelayakan dan segment / audience yang dituju. Konsep bisa didapatkan dari pihak non-grafis. Antara lain : Ekonomi, Politik, Hukum, Budaya, dll. yang ingin menerjemahkan ke dalam bentuk visual. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain komunikasi visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual. 
2. Media
Untuk mencapai kriteria ke sasaran / segment yang dituju, diperlukan studi kelayakan media yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media berupa cetak, elektronik, luar ruang.



3. Ide / Gagasan
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, literatur, wawasan yang luas, diskusi, wawancara, dll agar design bisa efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapat ide, diperlukan suatu ke'gila'an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan / membuat suatu hal yang konflik / paradoks.
4. Persiapan Data
Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data Informatif atau data Estetis. 
l  Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul.
l  Data Estetis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam formal digital / file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, Camera Digital akan sangat membantu. 
Tugas Desaier adalah menggabungkan data informatif dan data estetis menjadi satu kesatuan yang utuh. Tujuan desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya secara visual, oleh karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan / informasi. 
5. Visualisasi
Faktor yang membuat desain menadi menarik secara visual, antara lain :
ü  Pemilihan Warna  
Setelah data kita sortir dengan skala prioritas, kini Anda dapat menentukan warna yang cocok untuk karya Anda. Pemilihan warna dapat ditentukan dari konsep analisa dan strategi yang telah ditentukan sebelumnya. Jika konsep warna sudah Anda dapatkan dari proses analisa dan strategi, tentu pekerjaan Anda akan lebih mudah dan terarah.





ü  Layout
Layout adalah usaha untuk menyusun, menata unsur - unsur grafis (teks dan gambar) menjadi media komunikasi yang efektif. Jika data / unsur grafis dan warna yang akan dipakai telah dipastikan sebelumnya, maka selanjutnya kita dapat melakukan proses tata letak / layout.
Namun pekerjaan layout ini memerlukan kaidah-kaidah yang perlu diketahui seperti : Proporsi, Keseimbangan, Irama, Kesatuan, Fokus dan Kontras. Kadang - kadang kita sulit untuk memenuhi semua kaidah tersebut ke dalam desain. Lebih mudah jika kita fokus pada salah satu kaidah tersebut dan kompromi dengan kaidah lainnya. 

ü  Finishing
Informasi dan data estetis telah tersusun rapi, namun tetap masih kurang "wah" atau kurang megah. Sama seperti bangunan, meskipun denahnya yang sesuai dengan rencana, bentuknya unik tapi jika tidak ada keramik, batu alam, tanaman, teralis atau pagar, maka bangunan terasa belum selesai / belum difinishing.
Bagitu pula Desain Grafis, agar tampilan lebih megah dan mewah perlu penambahan detail berupa textur, efek, cahaya dan bentuk - bentuk harmonis. Dalam hal efek, software ang baik digunakan adalah Adobe Photoshop dan Adobe After Effectc bahkan3DStudioMax.  
6. Produksi
Setelah desain selesai, maka sebaiknya desain terlebih dahulu di proofing (Print Preview Sebelum Cetak Mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain Anda siap diperbanyak.


Minggu 4
Definisi Ilmu Menurut Para Ahli
Menurut Wikipedia, ilmu (atau ilmu pengetahuan) adalah seluruh usaha sadar untuk menyelediki, menemukan, dan meningkatkan pemahaman manusia dari berbagai segi kenyataan dalam alam manusia. Terdapat beberapa definisi ilmu, menurut para ahli antara lain sebagai berikut:
Menurut Thomas Kuhn, Ilmu adalah himpunan aktivitas yang menghasilkan banyak penemuan, baik dalam bentuk ponolakan dan pengembangannya.
Dr. Mohammad Hatta mendefinisikan, tiap-tiap ilmu pengetahuan yang teratur tentang pekerjaan kausal dalam satu golongan masalah yang sama tabiatnya, baik menurut kedudukannya tampak dari luar maupun bangunannya dari dalam.
Menurut Maurice Bucaille, ilmu merupakan kunci untuk mengungkapkan segala hal, baik dalam jangka waktu yang lama maupun sebentar.
Harold H. Titus mendefinisikan ilmu (science) diartikan sebagai common science yang diatur dan diorganisasikan, mengadakan pendekatan terhadap benda-benda atau peristiwa-peristiwa dengan menggunakan metode-metode observasi yang teliti dan kritis.
Ashley Montagu menyebutkan bahwa “Science is a systemized knowledge services form observation, study, and experimental carried on under determine the nature of principles of what being studied”. Atau ilmu pengetahuan adalah pengetahuan yang disusun dalam suatu sistem yang berasal dari pengamatan, studi dan pengalaman untuk menentukan hakikat dan prinsip hal yang sedang dipelajari.
Menurut NS. Asmadi, ilmu merupakan sekumpulan pengetahuan yang pada dan proses mengetahui melalui penyelidikan yang sistematis dan terkendali.

Definisi Proses Berpikir
Menurut Khodijah dalam buku Psikologi Belajar, secara sederhana, berfikir adalah memproses informasi secara mental atau secara kognitif. Secara lebih formal, berfikir adalah penyusunan ulang atau manipulasi kognitif baik informasi dari lingkungan maupun simbol-simbol yang disimpan dalam long term memory. Jadi, berfikir adalah sebuah representasi simbol dari beberapa peristiwa atau item.
Morgan, dkk., masih dalam buku Khodijah “Psikologi Belajar” membagi dua jenis berfikir, yaitu berfikir autistik dan berfikir langsung. Berfikir austik atau austic thinking yaitu proses berfikir yang sangat pribadi menggunakan simbol-simbol dengan makna yang sangat pribadi, contohnya mimpi. Sedangkan berfikir langsung atau directed thinking yaitu berfikir untuk memecahkan masalah. Selanjutnya, menurut Kartono dalam buku “Psikologi Belajar” karangan Khadijah mengemukakan bahwa terdapat enam pola berpikir, yaitu:
l  Berpikir konkret, yaitu berpikir dalam dimensi ruang, waktu, dan tempat tertentu.
l  Berpikir abstrak, yaitu berpikir dalam ketidakberhinggaan, sebab bisa dibesarkan atau disempurnakan keluasannya
l  Berpikir klasifikatoris, yaitu berpikir mengenai klasifikasi atau pengaturan menurut kelas-kelas tingkat tertentu
l  Berpikir analogis, yaitu berpikir untuk mencari hubungan antarperistiwa atas dasar kemiripannya
l  Berpikir ilmiah, yaitu berpikir dalam hubungan yang luas dengan pengertian yang lebih kompleks disertai pembuktian-pembuktian
l  Berpikir pendek, yaitu lawan berpikir ilmiah yang terjadi secara lebih cepat, lebih dangkal dan seringkali tidak logis.
Dalam proses berpikir terdapat tiga langkah pokoknya, yaitu
1.    Pembentukan pengertian
Dalam tahap ini setidaknya dibentuk melalui beberapa tingkatan, sebagai berikut:
a) Menganalisis ciri-ciri dari objek yang sejenis
Misalnya, menganalisa ciri-ciri manusia dari berbagai jenis:
l  Manusia dari Indonesia: makhluk hidup, berbudi, memiliki kulit sawo matang, berambut hitam, tidak terlalu tinggi, dsb.
l  Manusia dari Eropa: makhluk hidup, berbudi, berkulit putih, berambut pirang, bermata biru/ hijau, dsb.
l  Manusia dari Afirka: makhluk hidup, berbudi, berkulit hitam, berambut keriting, bermata hitam, dsb
l  Manusia dari Cina: makhluk hidup, berbudi, berkulit kuning, berambut hitam lurus, bermata sipit, dsb.
b) Membandingkan ciri tersebut untuk menemukan ciri-ciri yang sama, ciri-ciri yang tidak sama, mana yang selalu ada dan mana yang tidak selalu ada, mana yang hakiki dan mana yang tidak hakiki.
c) Mengabstraksikan, yaitu menyisihkan, membuang, ciri-ciri yang tidak hakiki, menangkap ciri-ciri yang hakiki. Pada contoh di atas ciri-ciri yang hakiki adalah makhluk hidup yang berbudi.
2.    Pembentukan Pendapat
Pembentukan pendapat merupakan peletakan hubungan antara dua atau lebih pengertian. Pendapat tersebut dapat dinyatakan dalam bentuk kalimat. Pendapat tersebut terbagi atas tiga kategori, yakni:
a) Pendapat afirmatif atau positif
b) Pendapat negatif
c) Pendapatn modalitas atau kemungkinan
3.    Penarikan Kesimpulan
Terdapat tiga macam kesimpulan, yakni:
a) Kesimpulan induktif, merupakan kesimpulan yang diambil dari berbagai pendapat khusus yang nantinya tertuju pada satu pendapat umum. Misalnya: Tembaga dipanaskan akan memuai, Perak dipanaskan akan memuai, Besi dipanaskan akan memuai, Kuningan dipanaskan akan memuai. Sehingga, dapat ditarik satu kesimpulan umum, yakni semua logam bila dipanaskan akan memuai.
b) Kesimpulan deduktif, merupakan kebalikan dari kesimpulan induktif yang mana penarikan kesimpulan berdasarkan pada hal yang umum kemudian tertuju pada hal-hal yang lebih khusus. Misalnya: Pendapat umum: Semua logam bila dipanaskan akan memuai. Sehingga untuk penarikan kesimpulannya, Tembaga dipanaskan akan memuai, Perak dipanaskan akan memuai, Besi dipanaskan akan memuai, Kuningan dipanaskan akan memuai.
c) Kesimpulan analogis, merupakan kesimpulan yang didapatkan dengan cara membandingkan atau menyesuaikan dengan berbagai pendapat khusus yang telah ada. Misalnya: Andi anak yang pandai dan Andi naik kelas. Penarikan kesimpulan analogisnya adalah Selly anak pandai, pastinya akan naik kelas.


Menurut Dewey (1933) dalam bukunya How We Think proses berpikir dari manusia normal mempunyai urutan berikut:
Ø  Timbul rasa sulit, baik dalam bentuk adaptasi terhadap alat, sulit mengenal sifat, ataupun dalam menerangkan hal-hal yang muncul secara tiba-tiba
Ø  Kemudian rasa sulit tersebut diberi definisi dalam bentuk permasalahan
Ø  Timbul suatu kemungkinan pemecahan yang berupa reka-reka, hipotesa, inferensi atau teori
Ø  Ide-ide pemecahan diuraikan secara rasional melalui pembentukan implikasi dengan jalan mengumpulkan bukti-bukti (data)
Ø  Menguatkan pembuktian tentang ide-ide di atas dan menyimpulkannya baik melalui keterangan-keterangan ataupun percobaan-percobaan
Sedangkan menurut Kelly (1930) dalam bukunya The Scientific Versus The Philosophic Approach to The Novel Problem proses berpikir menuruti langkah-langkah berikut:
Ø  Timbul rasa sulit
Ø  Rasa sulit tersebut didefinisikan
Ø  Mencari suatu pemecahan sementara
Ø  Menambah keterangan terhadap pemecahan tadi yang menuju kepada kepercayaan bahwa pemecahan tersebut adalah benar
Ø  Melakukan pemecahan lebih lanjut dengan verifikasi eksperimental (percobaan)
Ø  Mengadakan penilaian terhadap penemuan-penemuan eksperimental menuju pemecahan secara mental untuk diterima atau ditolak sehingga kembali menimbulkan rasa sulit
Ø  Memberikan suatu pandangan ke depan atau gambaran mental tentang situasi yang akan datang utnuk dapat menggunakan pemecahan tersebut secara tepat.





Konsep Pemecahan Masalah
Problem solving adalah kemampuan dalam pemecahan masalah yang diantaranya adalah usaha menemukan urutan yang benar dari alternatif jawaban, sehingga menggerakan kita agar lebih dekat dengan tujuan kita juga proses yang dapat membantu seseorang untuk menemukan apa yang mereka inginkan dan bagaimana mencapainya dengan cara yang paling efektif dengan cara merumuskan masalah, menyusun rencana tindakan, dan melaksanakan tindakan yang mengarah pada penyelesaian masalah.
Polya (dalam Reed, 2000) mengemukakan pemecahan masalah berarti mencari jalan keluar dari sebuah kesulitan, suatu cara keluar dari rintangan, mencapai suatu tujuan yang tidak seketika dapat dimengerti. Pemecahan masalah juga merupakan aktivitas berpikir yang diarahkan untuk menemukan jawaban atas permasalahan yang meliputi pembentukan respon dan seleksi atas berbagai kemungkinan respon (Solso, 1991).
Menurut Rakhmat (2005) berpikir dilakukan untuk memahami realitas dalam rangka pengambilan keputusan, memecahkan masalah, dan menghasilkan hal yang baru (creativity). Adapun proses berfikir secara normal menurut Solso (dalam Suharnan, 2005) akan meliputi tiga komponen yaitu:
a. Berfikir adalah aktivitas kognitif yang terjadi dalam mental atau pikiran seseorang, tidak tampak, tetapi dapat disimpulkan berdasarkan perilaku yang tampak.
b. Berfikir merupakan suatu proses yang melibatkan beberapa manipulasi pengetahuan didalam sistem kognitif.
c. Aktivitas berfikir diarahkan untuk menghasilkan pemecahan masalah
Evans (dalam Suharnan, 2005) mendefinisikan pemecahan masalah adalah suatu aktivitas yang berhubungan dengan pemilihan jalan keluar atau cara yang cocok bagi tindakan dan pengubahan kondisi sekarang (present state) menuju kepada situasi yang diharapkan (future state atau desired goal).
Chauhan (dalam Satria, 2009) menambahkan bahwa pemecahan masalah merupakan tingkat tertinggi dari suatu proses belajar karena menghendaki adanya prediksi, analisis dari faktor-faktor, dan prinsip-prinsip untuk mengembangkan hubungan sebab akibat. Pemecahan masalah dilakukan dengan cara mencoba berbagai alternatif penyelesaian yang dihasilkan dari terbentuknya berbagai kemungkinan baru dikarenakan menghiraukan penyebab timbulnya masalah itu sendiri.

Berdasarkan uraian-uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa pemecahan masalah merupakan usaha untuk dapat menemukan jawaban atau penyelesaian atas suatu persoalan dengan terlebih dahulu mengetahui gambaran dan karakteristik masalah yang dihadapi.

Langkah-langkah Pemecahan Masalah Menurut Brans ford & Stein (dalam Suharnan, 2005) ada beberapa tahap dalam memecahkan masalah yaitu:
1.    Identifikasi masalah
Seperti yang kita ketahui, mengidentifikasikan suatu situasi masalah yang kompleks merupakan suatu langkah yang sulit, tetapi kita harus mengetahui langkah apa saja yang harus kita tempuh.
2.    Mendefinisikan masalah
Pada saat kita mengidentifikasikan suatu masalah, setelah masalah pokok ditemukan, tindakan berikutnya ialah merumuskan dan menggambarkan persoalan secermat mungkin. Dalam tahap ini kita tidak boleh semberono, karna jika kita semberono maka kemungkinan menyelesaikan masalah ini sangatlah kecil.
3.    Perumusan strategi
Perumusan masalah adalah suatu proses penyajian atau pernyataan seperangkat kondisi yang menyebabkan gejala-gejala muncul dan memicu peristiwa sehingga menjadi masalah tertentu yang cukup dipahami.
4.    Ekplorasi berbagai kemungkinan alternatif
Pada tahap ini kita mengeksplorasi atau melakukan pencarian terhadap berbagai alternatif cara pemecahan masalah. Beberapa cara atau strategi pemecahan yang diambil sering tidak direalisasikan oleh seseorang. Hal tersebut dikarenakan sebagian orang gagal menggunakan strategi yang tepat.
5.    Aksi atau tindakan
Seseorang melaksanakan apa-apa yang telah direncanakan. Strategi-strategi yang sudah dipilih kemudian diterapkan atau dilaksananakan untuk memperoleh suatu pemecahan atas masalah yang dihadapi.



6.    Lihat efek-efeknya
Pada tahap akhir, orang harus melakukan evaluasi mengenai apakah strategi yang digunakan bias berjalan dengan baik atau tidak baik. Apakah persoalan dapat dipecahkan secara memuaskan melalui strategi yang telah dipilih dan dilaksanakan tersebut. Jika belum, mungkin orang harus kembali pada langkah awal mengenai pendefinisian pokok persoalan. Berdasarkan uraian di atas, langkah-langkah pemecah masalah yaitu identifikasi masalah, mendefinisikan masalah, perumusan strategi, ekplorasi berbagai kemungkinan alternatif, aksi atau tindakan, dan lihat efek-efeknya.


Proses Desain Grafis
IMG_256
Diagram tersebut bisa diaplikasikan untuk bidang perancangan visual yang lain seperti :
Arsitektur, Tekstil / Fashion, Produk, Multimedia, dll. Secara lebih Detail, dijelaskan sebagai berikut :
1. Konsep
Adalah hasil berupa pemikiran yang menentukan tujuan - tujuan, kelayakan dan segment / audience yang dituju. Konsep bisa didapatkan dari pihak non-grafis. Antara lain : Ekonomi, Politik, Hukum, Budaya, dll. yang ingin menerjemahkan ke dalam bentuk visual. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain komunikasi visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual. 
2. Media
Untuk mencapai kriteria ke sasaran / segment yang dituju, diperlukan studi kelayakan media yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media berupa cetak, elektronik, luar ruang.



3. Ide / Gagasan
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, literatur, wawasan yang luas, diskusi, wawancara, dll agar design bisa efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapat ide, diperlukan suatu ke'gila'an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan / membuat suatu hal yang konflik / paradoks.
4. Persiapan Data
Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data Informatif atau data Estetis. 
l  Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul.
l  Data Estetis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam formal digital / file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, Camera Digital akan sangat membantu. 
Tugas Desaier adalah menggabungkan data informatif dan data estetis menjadi satu kesatuan yang utuh. Tujuan desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya secara visual, oleh karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan / informasi. 
5. Visualisasi
Faktor yang membuat desain menadi menarik secara visual, antara lain :
ü  Pemilihan Warna  
Setelah data kita sortir dengan skala prioritas, kini Anda dapat menentukan warna yang cocok untuk karya Anda. Pemilihan warna dapat ditentukan dari konsep analisa dan strategi yang telah ditentukan sebelumnya. Jika konsep warna sudah Anda dapatkan dari proses analisa dan strategi, tentu pekerjaan Anda akan lebih mudah dan terarah.





ü  Layout
Layout adalah usaha untuk menyusun, menata unsur - unsur grafis (teks dan gambar) menjadi media komunikasi yang efektif. Jika data / unsur grafis dan warna yang akan dipakai telah dipastikan sebelumnya, maka selanjutnya kita dapat melakukan proses tata letak / layout.
Namun pekerjaan layout ini memerlukan kaidah-kaidah yang perlu diketahui seperti : Proporsi, Keseimbangan, Irama, Kesatuan, Fokus dan Kontras. Kadang - kadang kita sulit untuk memenuhi semua kaidah tersebut ke dalam desain. Lebih mudah jika kita fokus pada salah satu kaidah tersebut dan kompromi dengan kaidah lainnya. 

ü  Finishing
Informasi dan data estetis telah tersusun rapi, namun tetap masih kurang "wah" atau kurang megah. Sama seperti bangunan, meskipun denahnya yang sesuai dengan rencana, bentuknya unik tapi jika tidak ada keramik, batu alam, tanaman, teralis atau pagar, maka bangunan terasa belum selesai / belum difinishing.
Bagitu pula Desain Grafis, agar tampilan lebih megah dan mewah perlu penambahan detail berupa textur, efek, cahaya dan bentuk - bentuk harmonis. Dalam hal efek, software ang baik digunakan adalah Adobe Photoshop dan Adobe After Effectc bahkan3DStudioMax.  
6. Produksi
Setelah desain selesai, maka sebaiknya desain terlebih dahulu di proofing (Print Preview Sebelum Cetak Mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain Anda siap diperbanyak.



Tidak ada komentar:

Posting Komentar